تبلیغات
وبلاگ تخصصی گرافیک و انیمیشن وبلاگ تخصصی گرافیک و انیمیشن - نگاهی به مراحل تولید انیمیشن :
 

نگاهی به مراحل تولید انیمیشن :

نویسنده: انسان موضوع: انیمیشن، 

 

ایده های خلاقانه، در میدان اجرا
شهاب پیچاقیان
اشاره:
این نوشتار، حاصل ترجمه کتاب Producing Animation تالیف زهرا دولت آبادی و کاترین ویندر (C.Wender) از انتشارات فوکال ایالات متحده آمریکاست. بخش حاضر ترجمه دیباچه کتاب را شامل می شود. گفتنی است کتاب یاد شده زیر نظر خانم زهرا دولت آبادی وبا اخذ مجوز رسمی به اجازه ناشر و مولفان به طور کامل برای نشریه پیلبان ترجمه شده و انتشار می یابد.
کاری که دقیقا یک سازنده انیمیشن انجام می دهد، چیست؟ مدیر تولید کیست؟ چه مقدار هزینه صرف تولید یک دقیقه انیمیشن می شود؟ چگونه برنامه ریزی ساخت برای انیمیشن را انجام می دهید؟
آیا تفاوت قابل توجهی در ساخت فیلم سینمایی، پروژه ویدئویی مستقیم و سریال تلویزیونی وجود دارد؟
این ها یک مثال کوچک ازسوالات زیادی است که ما به عنوان یک سازنده انیمیشن حرفه ای با آن مواجه خواهیم بود. ما سعی کردیم که دنبال یک کتاب برای اشخاصی که به این مسایل علاقه دارند، بگردیم اما متوجه شدیم که مورد مناسبی وجود ندارد. با وجودی که تعداد زیادی کتاب سودمند و روان در مورد پروژه فنی و هنر انیمیشن وجود دارد. هیچ منبعی برای سازندگان انیمیشن و استودیوها و پخش کنندگان در دست نیست. از آنجایی که این قسمت گم شده یک بخش قابل توجه محسوب می شود، تصمیم گرفتیم که مجموعه اطلاعات و تجربیاتمان را درجهت ارائه این مهم، مورد استفاده قرار دهیم.
ساخت انیمیشن بر قابلیت های تفکر منطقی ، فعالیت حرفه ای ، و خلاقیت یک فرد بنا شده است. یک فعالیت فکری که با اطلاعات فنی از انیمیشن تعریف واحد از این که " یک سازنده انیمیشن چه وظایفی دارد؟" وجود ندارد و وظیفه ای که سازندگان انیمیشن در هر پروژه به عهده دارند به نسبت هر پروژه متفاوت است.
دامنه فعالیت یک سازنده از یک تولید به یک تولید دیگر و از یک استودیو به استودیوی دیگر متفاوت است. منظور این است که بسته به این که پروژه با چه فن آوری و تکنیکی در حال اجراست سازنده باید تصمیم گیری های مربوط به آن نوع فعالیت را اتخاذ کند.
یک قسمت مثبت این گوناگونی این است که سازندگان اغلب قادرند تولید انیمیشن را با توجه به تجربیات و نظرات استادانه خود شکل دهند، و آن روی دیگر سکه این است که امکان دارد سازنده تولید را به سمتی رهبری کند که نتیجه آن زیاد شدن هزینه و ناامیدی در تمام جهات باشد.


به عقیده ما تولید کننده، با مسئولیت و دید کامل از خلاقیت و اقتصاد و زمان بندی مناسب برای تولید است. تولید کننده بر پایه انتظار خلاقیت و پارامترهای مالی پروژه، یک گروه انیمیشن را در کنار هم جمع می کند. یک تولید کننده، با این هدف که تولیدی در سطح کیفی قابل قبول ارائه کند، بودجه و زمان بندی انجام پروژه را هماهنگ و مدیریت می کند.
تولید کننده هم چنین مسئول بر انگیختگی اشتیاق خریدار (کارفرما) و افراد گروه انیمیشن است و هم چنین باید از سطح معلومات بالایی برخوردار باشد.
ما (زهرا دولت آبادی و کاترین ویندز) همدیگر را سریک محصول تولیدی نا تمام و در سال 1991 ملاقات کردیم. ما هر دو برای حل کردن مشکلات و معضلات این تولید، در 10 ماه باقی مانده از زمان انجام پروژه استخدام شده بودیم. در یک زمان کوتاه متوجه شدیم که با تقریبا 20 ماه کار انجام نشده، رو به رو هستیم و این درحالی بود که هر روز داستان عوض می شد و یا به نوعی گسترش پیدا می کرد و از همه بدتر قسمت اعظم بودجه ساخت این پروژه خرج شده بود.
همه تعهدات کمپانی به دفاتر تولید مختلف وابسته شده بود. و کار کمپانی فقط این بود که مطمئن شود : تمام تولیدات، در موعد مقرر به اتمام خواهد رسید و کمپانی با شکست مواجه نشده، و با ضرر مالی مواجه نخواهد شد. کمپانی های کوچکی که تعهدات را به عهده گرفته بودند باعث یک نگرانی وناراحتی دائمی برای اعضا گروه تولید در لوس آنجلس (کمپانی مادر) بودند. پروژه بدین صورت شکل گرفته بود که مراحل پیش تولید و قسمتی از تولید در استودیوی لوس آنجلس تکمیل شده بود. با توجه به کمبود نیروی متخصص، بودجه و محدودیت زمانی، کار بین استودیوهای مختلف در نقاط مختلف دنیا تقسیم شده بود .
قسمت هایی از فیلم به کانادا و دانمارک و اسپانیا و استرالیا و آرژانتین فرستاده نشده بود و در نهایت تمام قسمت های به اتمام رسیده در آن کشورها، برای تمیز کردن و رنگ گذاری به یک استودیو متفاوت بود سکانس های انیمیت شده در مراحل مختلف و متفاوتی بودند. هر سکانس که تمیز کردن آن به پایان می رسید به لس آنجلس فرستاده می شد تا افکت های لازم روی آن اجرا شود و سپس دوباره به آسیا فرستاده شود. آسیایی ها یک استودیوئ همه فن حریف بودند که هر کار ناتمام را می توانستند به پایان برسانند.

 
 
به دلیل این که پروژه بین استودیوهای مختلف پخش شده بود واضح نبود که هزار و سیصد و پنجاه سکانس، به طور تقریبی کی به اتمام خواهد رسید و چگونه نمودار ها پیشرفت را نشان خواهد داد.
شغل ما این بود که تمام مشکلات را حل کرده و فیلم کامل شده را در زمان مقرر (و البته غیر قابل تغییر) به اتمام برسانیم . ( وبا ید اضافه کنیم که متاسفانه این مشکل در پروژه های انیمیشن، بسیار عمومیت دارد) هیچ یک از تغییرات متعددی که برای جبران نارسایی داستان انجام شده بود قادر به انجام این امر نبود و فقط باعث بروز مشکلات درتولید می شد.
در پایگاه اصلی یعنی استودیوی مرکزی، فیلمنامه به طور بی وقفه با تغییرات مواجه می شد. کاراکترها و محل های رخداد داستان دوباره طراحی شده بود سکانس های متعددی به پروژه اضافه شده بود و خیلی از آنها به مجرد تکمیل از کار حذف میشد. موعد مقرر یعنی زمان تحویل فیلم هم ، کماکان بدون تغییر مانده بود.
غیر ممکن بود که بتوانیم خیال هر گونه پیشرفت را در سر بپرورانیم و نتیجه این بود که گروه تولید به سرعت آرامش خود را در انجام پروژه از دست می داد .
دریافت کار از استودیوهای متعدد که هر کدام د ر یک نقطه از کره زمین بودند و با زبان های مختلف ارتباط برقرا ر می کردند کار را بی نهایت برای تیم های آسیایی و امریکایی دشوار کرده بود. خیلی از اصطلاحات به دلیل دشواری ارتباط انجام نشده بود و نتیجتا سکانس هایی که به طور کامل انیمیت شده بودند باید دوباره اجرا می شد، و اغلب به سختی می شد مسئولیت این تغییرات را متوجه شخص یا گروه خاصی کرد.
طبیعتا کمپانی "مادر" بالاترین توقع را داشت و چیزی را طلب می کردکه انجام آن غیر ممکن بود. تغیر زمان کاری از 6 روز به 7 روز در هفته، برای تیم آسیایی فقط احساس سرخوردگی را به ارمغان آورده بود.
آنها فکر می کردند از آنان قدردانی نشده است و نمی توانستند با حداکثر توان به جلو حرکت کنند. به دلیل کوتاه بودن زمان باقی مانده و فشار زیادی که به افراد وارد می شد آنها مجبور بودند از راه های میان بر برای تکمیل سکانس ها استفاده کنند.
متاسفانه این میان برهای خلاقانه باعث ناامیدی بیشتر کمپانی مادر می شدو نتیجه حاصله دوباره کاری ها ی جدید.
گروه آسیایی توقع داشتند یک انیمیشن در سطح بالای کیفی درست کنند ولی برای این کار زمانی باقی نمانده بود. به همین دلیل اغلب با کمپانی مادر درگیر می شدند. یک قسمت از مشکلات به سبب فاصله طولانی بین گروه اجرایی فیلم و گروه کارگردانی که تصمیم گیری های اصلی و خلاقانه را بر عهده داشتند بروز می کرد.
یک نکته بسیار مهم درانجام پروژه های بین المللی توجه به سالگردهای ملی فرهنگی و تعطیلات در تمام کشورهایی که درگیر اجرای پروژه هستند، می باشد.
و این نکته ای بود که ما زمانی که سال نو چینی آغاز شد با آن مواجه شدیم. کار در استودیوی آسیایی به مدت یک هفته متوقف شد و در همین زمان هم گروه مستقر در لس انجلس درگیر مسئله شورش بزرگ لس آنجلس شده بود. هیچ تضمینی برای امنیت شخص در خیابان وجود نداشت و گروه از رفت و آمد در را ه بین محل کار و محل سکونتشان هراس داشتند.



از آنجایی که در آن زمان هنوز E-mail مرسوم نشده بود ما روزانه 20 تا 30 فکس برای یکدیگر ارسال می کردیم تا بتوانیم پروژه را انجام دهیم. کاترین مجبور بود درساعت استراحت روزانه کشورها و میز انیماتورها را برای یافتن سکانس های مورد نیاز زیرورو کند، و از انجا که استودیوهای مجری درجاهای مختلف دنیا می بایست از نظر کاری تغذیه می شدند،کارها از استودیوی مرکزی باید طوری انجام می شد تا به موقع به مجریان برسد. درغیر این صورت پروژه در همان نقطه متوقف می شد. به هر صورت با تمام سختی عبور از یک باتلاق می توانستیم با مدیریت صحیح زمان همه چیز را تحت کنترل خود درآوریم . ما توانستیم با استفاده از یک سیستم طبقه بندی و دنبال کردن پیشرفت پروژه بر تمام مشکلات فائق آئیم و کار را سر زمان تحویل دهیم . بعد از اتمام این ماجراها و اتمام کار تنها یک فکر برای ما باقی مانده بود و آن هم این بود که باید ازراه آسان تری برای ساخت یک فیلم وجود داشته باشد.
بعد از سال ها به این نتیجه رسیدیم که نوع رسانه ای که درآن مشغول فعالیت هستیم کار بدون فشار روحی و یک تولید عادی را مشکل می کند. خیلی از گره هایی که در زمان اجرای کار به وجود می آیند نتیجه مستقیم قسمت خلاقه کارگردانی و طراحی است و باید شناسایی شود. به عبارتی خیلی از مشکلات تولید را می توان با یک آینده نگری مناسب ودید کافی از میان بر داشت.
منظور اصلی این کتاب این است که از تجربه مجدد خیلی از نکات تجربه شده (توسط کسانی که تجربه بالایی دراین زمینه ندارند یا علاقه مند به شروع کار در این زمینه هستند) جلوگیری شود. ساخت انیمیشن یک تجربه فوق العاده است. وقتی یک پروژه جدید آغاز می شود هیچ حد و مرزی برای طراحان و نویسندگان و هنرمندان وجود ندارد و کاراکترها و دنیای اطراف آنها می تواند روی یک صفحه کاغذ شکل بگیرد. پس قوانین دنیای واقعی مورد استفاده نیست، و نتیجه این است که ایده ها در دستیابی به وقایع بی نهایت متعدد آزاد هستند.
دست یابی به یک تعادل مناسب بین اهدافی که خلاقانه طراحی شده اند، و محدودیت های مالی یک پروژه مبارزه اصلی هر تولید است. با توجه به وجود بی نهایت راه بالقوه در انجام یک پروژه سر انجام به نقطه ای در تولید می رسیم که در واقع باید تصمیم نهایی را اتخاذ کنیم و یک راه را انتخاب کنیم. ما شاهد بودیم که کار کردن با خیلی از افراد حرفه ای باعث بروز ستیزهایی با تصمیمات گروه طراحی فیلم می شود و به دلیل این که این ستیزها بسیارمشکل و طاقت فرسا بود همواره آرزو می کردیم که ای کاش منبعی در مورد پرسه تولید انیمیشن وجود داشت تا می توانستیم به انها نشان دهیم و توضیح دهیم که تصمیمات آنها در مورد مسایل مختلف پروژه چه محدودیت هایی دارد. دریک پروژه من به عنوان مشاور تولید فعالیت می کردم. مدیر تولید تجربیات قابل توجهی در فیلم زنده داشت ولی هیچ تجربه ای در انیمیشن نداشت. واین باعث بازنگری های مجدد در نوشته ها و طراحی ها می شد و هر سکانس نه یک بار بلکه چندین بار طراحی و مجددا اجرا شده بود. زمان به زودی از موعد مقرر می گذشت و بودجه هم رو به اتمام می رفت و شغل من این بود که تخمین بزنم کدام یک از سکانس ها را می توان با خیال راحت و امنیت خاطر اجرا کرد. من شاهد افزایش فشار کاری و روحی روی افراد بودم و از طرفی ناظر نزدیک شدن موعد تحویل پروژه.
بالاترین ماموریت من یافتن راهی بود که از عقب گردهایی پی در پی در عوض کردن دیالوگ های سکانس های انیمیت شده جلوگیری کنم. من باید راهی پیدا می کردم که سکانس هایی که نیاز به تغییر دارند را از سیستم خارج می کردم و از ورود آنها به تولید جلوگیری می کردم . برای جریان یافتن درکار در بخش انیمیشن من سعی کردم خودم را جای مدیر تولید قرار دهم . به عنوان قدم نخست او را به استودیو دعوت کردم تا دشواری های اجرای یک سکانس را مشاهده کند که این اعمال ، شامل کارهای روزمره سکانس هایی که انیمیشن خام آن به اتمام رسیده بود، انیمیشن های تمیز شده، رنگ گذاری، و افکت و ... بود.
با مشاهده این اعمال ، مدیر تولید، هنری راکه در اجرای هر سکانسی وجود داشت کاملا حس کرد.
· دست یابی به یک تعادل مناسب میان اهدافی که خلاقانه طراحی شده اند، و محدودیت های مالی یک پروژه مبارزه اصلی تولید است.

منبع : پیلبان

 

() نظرات